对BUSH打背之我见
简而言之就四个字——不太可能
是个盗贼就应该知道背部的重要性,所以盗贼都会注意到尽量打别人的背而不被别人打背,加上减速毒的效果几乎不可能打盗贼的背。做个比喻,KOF中如果被打了一个逆向的后果是很严重的,部分角色在有能量的时候一个逆向就是一击毙。而盗贼拥有猴子般的速度,熊形态的D就是个陈国汉。你说谁打逆向更容易?
当然也有一些可能打逆向的条件。最主要的就是盗贼开了疾跑试图跳跃到你的背部,你这时只需要站在原地鼠标大转身,看准机会目押BUSH。其实即使这样你打他逆向的机会也不大。原因一:人的反应一般在0.2秒左右,你来不及反应,而这时就只能猜招,玩心里,赌博。原因二:就算你反应过来了,你也很难按出指令。
所以说D对贼不能过于依赖BUSH命中的运气,而是尽可能的用到潮汐护符这样的特殊饰品。而把BUSH用到一定能中的连续技中,比如在突袭成功时或潮汐手雷之后.这时BUSH起到的是延长对DZ的控制时间使你有更多的机会加血或是拉开距离。侏儒撒网器大部分时候也可以替代潮汐,目的是消耗掉DZ的一个消失。
目前D的劣势:一:出招慢。半天打出3下攻击2个闪避了1个miss。(但是判定确是强,一旦打到也能费盗贼不少血)
二:防守中庸进攻太差无法压制盗贼而一直处于被动。几个防守技能BUSH 缠绕等不是因为打不着就是被解。
三:控制技能太少没有强力连续技。类似98的篮球手LUCKY,几乎没有连招只能靠游击战术。反观盗贼,盗贼拥有一套死的连续技,而且不止一种,而且就算中途失误没有连上,但是软连招也相当厉害。
四:套路太少,进攻缺乏变化性,容易被有针对性的贼用特殊手段破解。
五:变化性差多择几乎没有,而盗贼的多择相当可怕经常让人防不胜防。(人形解毒盗贼可凿可肾,完了就盲,起身 血=找死。)
六:人物使用难度D偏高不容失误,当然贼的使用难度也非常高只是相对DvsZ来说DZ难度低允许一些失误。这是最后一条,也是最让普遍玩家(这里指几乎所有含竞技成分的游戏玩家)郁闷的。程序是BLZ设计的无法修改。就像KOF一样,RALF和CLARK的重拳看上去一样可就是RALF的厉害,你如果喜欢CLARK那就得忍,总不能去投诉SNK吧。但是有强必有若(某些情况不是),RALF重拳厉害可是招事太少,而CLARK的起身多择几乎能达到10种,变化多端。只有把一个角色,职业玩透了才能理解什么是PK。
TBC展望:我认为到了TBC的时代D将代替FS成为对DZ最为克制的职业
1。按照某些人的说法(待证实),贼种了精灵之火无法消失解除缠绕。
2。龙卷风和猫肾击的出现,控制能力“较以前”大幅提高。
3。天赋技能大改革:突袭10码(待证实)且不用背后。树皮的加强,自然之握动物形态可用。天赋的合理化(不合理的就是伪野D没有虫群),平衡野性多处2合1甚至多合1。
4。特殊技能可能有非常重要的意义。熊形态的流血使DZ盲 绷带不能等。
5。人物角色属性的改变。像KOF历代对人物的修改类似。据说以后15敏捷=1闪避。并且熊护甲能减免的伤害提高。人物耐力的大幅提升。这些都对D有利。
6。大量平衡野性装备的出现。最后一条就不作评论了因为我没见过几个只是大的趋势是这样的。
结语:相比FS与贼之间的较量,D与贼的较量观赏性不足。而以后竞技场的出现使得合作至关重要,与其研究D贼究竟谁厉害,不如看看贼D联手“潜行队”厉害不厉害。我的意见是,贼D联手2v2将是很强的组合(貌似MING也说过类似的话,不管他了就当是我说的),2v2属于小型团P,输出不是主要方面而控制才是王道。由控制权推出先手权,最直接的先手权就是潜行偷袭。究竟以后贼D组合如何得到时候用实践证明,不过还是全各位贼和团长一句,给D一些野性和平衡装没什么,死不了人也散不了伙,换来的只是D更加对团队作贡献的愿望。
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